Autor:
Kowalump9
E-mail:
kowalump9@tlen.pl

Menu
Recenzje
Felietony
Historie
Podcasty
Download

Graj utracony: GILP 2

Właściwie miałem pisać po E3 o marketingowej jatce i o tym, że autoerotyzm w branży gier powinno się wpisać do Księgi Rekordów Guinessa jako największe brandzlowanie w historii cywilizacji. Naprawdę niedługo więcej czasu poświęcę na oglądanie materiałów zajawiających Mass Effect 2, niż na samą - oby wgniatała w fotel - grę za pół roku. Ale poprzedni tekst, opisujący pierwsze wrażenie z nieistniejącej gry "The City", kryminału w realiach Powstania Warszawskiego, spodobał się na tyle, że postanowiłem się jeszcze trochę zabawić. Piszę o dwóch produkcjach z półki Games I'd Like to Play i proszę o nowe pomysły w komentarzach, kto wie, może developerzy czytają Poly uważniej, niż przypuszczamy.

Postal Kills Preachers

Myślicie, że akronim nowej produkcji studia Running With Scissors śmiesznie nawiązuje do Polskich Kolei Państwowych? Też tak myślałem, dopóki na zamkniętym pokazie w LA nie dowiedziałem się, że absolutnie nie jest to przypadek. Mike Jaret, product manager nowej odsłony Postala, długo wyjaśniał zdumionym dziennikarzom, dlaczego The Dude zawędrował nad Wisłę:

Grafikiem jest u nas jeden gość z Polski, Steve Kapchinsky, byliśmy u niego na grillu, kiedy pokazał nam ranking dworców w Polsce i zdjęcia, jakie zrobił na Warsaw Grand Central [naprawdę tak powiedział - ZM]. Zaciekawiło nas, że w cywilizowanym świecie, gdzie przecież normalnie jest MTV, Coca-Cola i konsole do gier, w centrum stolicy jest przedsionek piekła. Pomyśleliśmy, że to jest to - połączenie w afrykański sposób bolesnej brzydoty, znanego nam świata Zachodu i dużej dawki prostackiej agresji, o której opowiadał nam Steve.

Potem, prezentując schematy Centralnego, producenci wyjaśniali, że ograniczając się do jednej lokacji, wcale nie rezygnują z "piaskownicy". Cały czas możemy wszędzie chodzić, szwendać się po dworcu i wykonywać misje w dowolnej kolejności albo po prostu tłuc się z dresami i wpychać ludzi pod pociągi (jest osiągnięcie za wrzucenie na tory ciężarnej z wózkiem, to jednak chore). Zwyczajnie teren dworca z jego podziemiami, tunelami, kilkoma piętrami i zwykle niedostępnym zapleczem technicznym jest tak rozległy, że starcza za całe sandboksowe miasto.

A rozgrywka? Rozgrywka jest postalowa, czyli dostajemy misje, które teoretycznie możemy wykonać jako praworządni obywatele, ale gdybyśmy nie chcieli być porządni - mamy do dyspozycji pełen wachlarz patologicznych zachowań z sikaniem na kogoś tak długo, aż się utopi włącznie. W pokazowej misji (dostępna była jedynie hala i perony) musiałem kupić bilet. Proste, co nie? Ustawiłem się grzecznie w kolejce, ale ciągle wypychał mnie z niej jakiś namolny żebrak i musiałem wracać na koniec. Pozbyłem się go. Kiedy w końcu dotarłem do okienka, miałem dwie opcje (wybiera się triggerami, które często losowo zamieniają funkcje miejscami, żeby oddać rozchwianie bohatera): poproś o bilet i zabij. Poprosiłem o bilet, ale kobieta zaczęła mnożyć problemy. Kiedy w końcu oznajmiła, że czas na przerwę, nie wahałem się dłużej. The Dude pięścią wybił szybę, wskoczył do pomieszczenia kasowego i reszta niech będzie milczeniem. Dodajmy, że na mapie znajdują się specjalne "Dirty points", czyli obszary tak zepsute, że niezależnie od tego, co byśmy tam wyczyniali, nikt nie zwróci na nas uwagi. Ludzie co najwyżej zaczną nam kibicować i obstawiać zakłady.

Warto wyjaśnić, że tytuł "Postal Kills Preachers" to nie tylko nawiązanie do PKP, ale faktycznie zapowiedź rzezi kaznodziei. Mówi Mike Jaret:

Dzięki opowieściom Steve'a o polskiej agresji wyposażyliśmy bohatera we wskażnik poziomu wku****nia. Byle co działa mu na nerwy, a jeśli za bardzo się naładuje, zachowuje się trochę jak pijany Niko z "GTAIV". Jedynym sposobem na upuszczenie pary jest mordowanie wędrownych kaznodziei wszelkich religii, którzy kręcą się po dworcu. Im bardziej widowiskowo się nad nimi znęcamy, tym bardziej poziom agresji spada i możemy potem normalnie kontynuoować rozgrywkę.

Do tej samej kategorii pomysłów rodem z oddziału zamkniętego powinniśmy zaliczyć kwestię znikających zwłok. Po pierwsze: zwłoki nie znikają. Nigdy. Nie znikają też plamy krwi, wyprute bebechy i porozrzucane członki. Co oznacza, że pod koniec gry będziemy brodzić w trupach. Po drugie: czas ma znaczenie. Zwłoki gniją, puchną, żywią się nimi ptaki i muchy. Dla demonstracji pokazano nam, jak może wyglądać po kilkunastu godzinach "zabawy" hala główna dworca - i cóż, naprawdę nie mam ochoty tego opisywać. To był moment, kiedy żałowałem, że przyszedłem na ten pokaz, a przez głowę przeszła mi myśl, że może jednak Niemcy ze swoimi zakazami mają trochę racji.

Czy zagram w "PKP"? Nigdy. Czy komuś polecę tą grę? Nigdy. Czy żałuję, że ją zobaczyłem? Trochę. Ale z kronikarskiego obowiązku donoszę, com w wielkim świecie widział.

Fiery Satan's Orgasm

 


 

Techlandu na E3 jako takiego nie było, ich sztandarową produkcję, czyli drugą część przyzwoitego Call of Juarez można było zobaczyć na stoisku Ubisoftu. O tym, że nie samym Dzikim Zachodem człowiek żyje dowiedzieliśmy się przez przypadek od naszego wrocławskiego głębokiego gardła. Gracze może pamiętają, że zanim Chrome Engine posłużył do rewolwerowych jatek, hulały na nim przede wszystkim ścigałki jak Chrome czy Xpand Rally. No i proszę, Techland wraca do korzeni grą wyścigową o skromnej nazwie Siódemka. Zanim przejdę do creme de la creme tejże produkcji, kilka słów o ogólnej koncepcji. Siódemka to nie tory wyścigowe jak w Forzie i nie zapierające dech w piersiach plenerowe trasy jak w Gran Turismo, czy miejskie ściganie jak w PGR. To dość wiernie, oczywiście z niezbędnymi skrótami, odwzorowana trasa krajowa numer 7, zwana przez kierowców "rzeźnią". Od granicy polsko-słowackiej przez Kraków, Kielce, Radom i Warszawę do Trójmiasta.

Nasze źródło opowiada:

Na początku rzeźbiliśmy to dla zabawy, testowaliśmy silnik i dla jaj daliśmy tekstury z polskich dróg i parę maluchów zamiast wypasionych fur, z jakimi zwykle mamy do czynienia w grach wyścigowych. Aż któregoś dnia okazało się, że połowa zespołu zostaje w pracy do nocy, żeby ścigać się dużymi fiatami po lanie. Pomyśleliśmy: dlaczego nie?

Projekt ewoluował w tajemnicy, po drodze twórcy musieli zrezygnować z ambitnego zamierzania odwzorowania całej siódemki i ograniczyli się do 24 najbardziej charakterystycznych odcinków, które zresztą można po odblokowaniu przejechać ciurkiem, zajmie nam to około trzech godzin w zależności od natężenia ruchu. Do testów udostępniono mi dość znany i znienawidzony przez kierowców fragment, gdzie biegnąca od Warszawy dwupasmówka kończy się za Płońskiem i zamienia w typowo polską drogę z rondami, przejściami dla pieszych, terenem zabudowanym i wiecznym ograniczeniem do 70. Piesi, pijani rowerzyści, tiry, wysepki, policja z suszarkami. Wszystko jak w rzeczywistości, z jednym wyjątkiem - tym razem możemy robić, co chcemy. Tryb kariery to cykl wyścigów o różnym charakterze. Podstawowy to "dojedź pierwszy", ale są też takie, które premiują idealną jazdę lub wręcz przeciwnie - spowodowanie jak największych szkód. Plus policyjne pościgi, tankowanie i naprawianie fur w przydrożnych stacjach i warsztatach i śmieszne minigry zręcznościowe, kiedy musimy zdać jeszcze raz na prawo jazdy po odebraniu go nam przez policję.

Nie jest to może pierwszoligowa produkcja, która podbije świat, ale dla polskiego gracza ocieka miodem. Tylko dla posłuchania rozmów na radiu (można się spytać, czy misiaki nie stoją, a jakże), wygłaszanych głosem m.in. Krzysztofa Globisza warto się pobawić. Wspomniałem wcześniej o creme de la creme Siódemki i są to oczywiście... fury. Większość nielicencjonowanych, więc tylko po kształtach rozpoznajemy, co porsche, co BMW M5, a co saab 93 aero. Ale kto by tym jeździł, skoro dostępne są nyski, żuki, duże fiaty, polonezy i maluchy - a wszystko to można poddać tuningowi! Nie jest może zbyt szczegółowy, to nie Forza, ale grzebnąć można zarówno w podstawowych podzespołach, jak i karoserii i zdobieniu nadwozia. Efekt? Po kilku godzinach jazdy nie chciałem używać niczego innego, niż swojego Poloneza 2.0 SLE z 1990 roku w kolorze burgunda wyposażonego we wszelkie możliwe bajery (368 KM) i wielki napis FSO - Fiery Satan's Orgasm.

Jeśli Techland dotrzyma słowa i w finalnej wersji zobaczymy też widok z kokpitu, który będzie można wzbogacać w naklejki, proporczyki i maskotki wiszące na wstecznym lusterku - wchodzę w edycję kolekcjonerką.