Autor:
Kowalump9
E-mail:
kowalump9@tlen.pl

Menu
Recenzje
Felietony
Historie
Podcasty
Download

Opowieści z krypty: Ostatni taki łowca

Blade Runner

Blade Runner

Dla Lucy

W grudniu 1997 roku magazyn "PC Gamer Po Polsku" opublikował tłumaczenie artykułu Simona Coxa, w którym w brawurowy sposób zapowiadano nową produkcję Westwood Studios. Oczywiście, pismo miało specyficzne poczucie humoru, więc by zapewnić czytelnikom dodatkowe doznania, sześciostronicowy materiał postanowiono wydrukować szarą czcionką na stalowym tle (patrz skan niżej), a do tego tłumacz sprawiał wrażenie, jakby nie bardzo wiedział, o czym jest tekst, który przyszło mu tłumaczyć, ale wszyscy, którzy jakoś zdołali odszyfrować przekaz, wiedzieli, że nadchodzi gra wyjątkowa. Blade Runner.

Zapowiedź

Przy czym sprawa nie była wcale oczywista, bo wszystkie dotychczasowe próby przeniesienia filmowych hitów na komputery kończyły się spektakularną klapą, stanowiły szybki skok na łatwą kasę, by na fali popularności kinowego przeboju zarobić jeszcze parę groszy. Tu jednak od premiery filmu minęło już piętnaście lat i medialny szum dawno wybrzmiał - zostali za to fani, którzy nie wybaczyliby profanacji obiektu kultu, oraz Blade Runner Partnership - posiadacze praw do tytułu, pilnujący, by legenda nie została rozmieniona na drobne. Panowie z Westwood Studios, choć mieli już na koncie hity takie jak Eye of the Beholder, Dune II, Lands of Lore czy przede wszystkim Command&Conquer, sporo ryzykowali. Tekst Simona Coxa pozwalał wierzyć, że podołają zadaniu. Louis Castle, współzałożyciel i wiceprezes Westwood, a także autor serii C&C, tak opowiadał dziennikarzowi "PC Gamera" o fabule:

Dość wcześnie zdecydowaliśmy, że nasza fabuła będzie się toczyć równolegle z filmową. Nie chcieliśmy robić przedmowy do filmu ani też posłowia, więc potraktowaliśmy go jak ewangelię. Nie można go zmieniać dla potrzeb gry. Wydarzenia mające miejsce w grze zazębiają się z wydarzeniami w filmie. Będziemy spotykać Tyrella i Rachael. Nie będziemy jednak mogli spotkać Deckarda ani się w niego wcielić, ale gdy będziemy prowadzić własne śledztwo, wydarzy się wszystko to, co miało miejsce w filmie.

 

Świat gry miało zaludniać ponad 100 postaci wyposażonych we własne cele i dążących do ich realizacji.

Zamiast zaprogramować postać, żeby powiedzmy przeszła ze 'sceny pierwszej' do 'sceny drugiej', a następnie zrobiła to, co ma zaprogramowane, oni po prostu dali każdej z postaci garść informacji o świecie, w którym żyje, o ludziach, których zna, i miejscach, które chce odwiedzić, i jeśli taka postać natrafi na jakąś wskazówkę, to sama idzie jej tropem. Więc kiedy Ty śledzisz Replikanty, to równocześnie Replikanty śledzą Ciebie.

Poza tym w grze miały być: znany z filmu komputer ESPER, pozwalający analizować zebrane podczas śledztwa fotografie, zupełnie nowe dochodzenie, brak pewności, kto z podejrzanych jest replikantem, (replikantem mógł także okazać się sam gracz!), elementy zręcznościowe, a nawet emocjonalne zaangażowanie w akcję, pozwalające na podejmowanie samodzielnych wyborów  oraz zupełnie nowa jakość generowanej w czasie rzeczywistym grafiki 3D. To całkiem sporo jak na przygodówkę point&click. Zapowiadała się gra przełomowa co najmniej w takim stopniu, w jakim przełomem był jej kinowy przodek. Pozostało tylko czekać i wierzyć, że efekt końcowy sprosta rozbudzonym oczekiwaniom graczy.

 

Rzeczywistość

Gdy gra wreszcie trafiła na sklepowe półki, okazało się, że cudotwórcom z Westwood udało się nie tylko sprostać tym oczekiwaniom, ale nawet wielokrotnie je przekroczyć.

Recenzent "PC Gamera Po Polsku", James Flynn (nr 1/98), tak rozpoczął swój artykuł:

Dzięki swojej wyjątkowej kombinacji technologii, jakości wykonania i wizjonerstwa widocznego w Blade Runnerze, jest niemal pewne, że tradycyjne przygodówki 2D zostaną uznane za nielegalne. Specjalne oddziały policyjne - Jednostki Zdrowego Rozsądku - będą miały za zadanie strzelać bez ostrzeżenia do wszelkich prób stworzenia interesujących przygodówek w >starym stylu<. Nie będzie to egzekucją. Należałoby nazwać to litością.

I dalej w tym samym tekście:

Blade Runner Westwood jest dokładnie TYM Blade Runnerem Ridleya Scotta w każdym możliwym aspekcie.

To chyba najważniejsze. Graczom dano możliwość, której kinomani nigdy nie mieli - okazję, by choć na kilkanaście godzin przenieść się do świata znanego ze srebrnego ekranu. Te same lokacje, te same widoki, niekiedy nawet identyczne najazdy kamery - sprawiły, że każdy, kto oglądał filmowego Blade Runnera, od razu poczuł się jak w domu. Do tego dochodzą postaci znane z filmu i dubbingowane przez tych samych aktorów oraz oryginalna muzyka Vangelisa. Padający nieustannie deszcz, obłoki pary buchające ze studzienek ściekowych, migotliwe światło, nad głowami szum przelatujących pojazdów i monotonny głos reklam - klimat, który udało się wykreować twórcom gry, to temat na osobny artykuł.

Nieskory zazwyczaj do wzruszeń Krzysztof "Banana Split" Papliński (późniejszy naczelny pisma "Play") tak pisał na łamach "Secret Service" (12/1997):

Niedługo zacznie się wylew recenzji, opisów i solve'ów do Blade Runner. Niestety, bez względu na to, jakim szacunkiem powinna cieszyć się ta gra, to i tak zostanie potraktowana jak setki jej podobnych wcześniej. Recenzja - kilka słów o filmie, popis znajomości innych utworów Dicka, ewentualnie sylwetki Harrisona Forda ( ). Następnie przyjdzie czas na wprowadzenie w intrygę, opisanie paru wątków ( ). W następnym numerze zaś przyjdzie nam zobaczyć, jak wszelkie działania McCoya zostają sucho rozbite na czynniki pierwsze, a do ręki trafi nam podręcznik, prowadzący za rączkę ( ) prosto do celu. Blade Runner na to po prostu nie zasługuje.

Los Angeles, rok 2019

Gracz wciela się w postać Raya McCoya - młodego łowcy androidów, oddelegowanego do śledztwa w sprawie morderstwa dokonanego w sklepie zoologicznym na bezcennym białym tygrysie. Zwierzęta na Ziemi niemal wyginęły i takiego czynu nie dopuściłby się żaden człowiek - to musiał zrobić replikant. Żmudne i męczące dochodzenie, składające się z rozmów ze świadkami, dokładnego przeszukiwania miejsc zdarzeń i dokładnego analizowania zdjęć (ESPER!), szybko poprowadzi w zupełnie niespodziewanym kierunku i choć początek zawsze wygląda tak samo, każda kolejna rozgrywka będzie inna.

To chyba największe novum, jakie zaproponował Blade Runner. Wcześniejsze przygodówki to zamknięte, absolutnie liniowe fabuły, które - jeśli widziało się je raz - nie będą mogły już niczym zaskoczyć. Z Blade Runnerem jest inaczej. Tu za każdym razem replikantem może okazać się ktoś inny, a nie wszyscy zgodzą się na przeprowadzenie testu Voighta-Kampffa. No właśnie. W grze oprócz komputerów ESPER są jeszcze maszyny V-K, dokładnie takie jak w scenie otwierającej film i wtedy, gdy Deckard sprawdza Rachael. Niestety, nawet gdy ktoś pozwoli przeprowadzić na sobie test, maszyna (z winy niewprawnego łowcy) nie zawsze będzie potrafiła udzielić jednoznacznej odpowiedzi: replikant czy człowiek? Czy zatem bez stuprocentowej pewności wykonać egzekucję? Może zabijemy człowieka?

W pewnym momencie pojawia się, jakże charakterystyczne nie tylko dla filmu, ale również dla książkowego pierwowzoru Dicka, zwątpienie: może to ja, Ray McCoy, łowca androidów, sam jestem androidem? Tego nie dowiemy się na pewno, możemy za to zmienić front i spróbować pomóc androidom. Można też np. spróbować uciec z miasta z ukochaną kobietą (czy jednak to naprawdę jest kobieta?). Zakończeń tej niesamowitej historii jest trzynaście, a drogi prowadzące do każdego z nich nie zawsze wyglądają tak samo.

Jakby mało było innowacyjnych pomysłów, gra toczy się w czasie rzeczywistym. To już nie staroszkolna przygodówka cierpliwie czekająca, aż gracz rozwiąże jakąś zagadkę, by pchnąć fabułę do przodu. Tutaj McCoy prowadzi swoje śledztwo, mozolnie analizuje zdjęcia, przesłuchuje świadków, zbiera dowody, niekiedy po prostu włóczy się po mieście w poszukiwaniu jakiegokolwiek punktu zaczepienia lub zmęczony kładzie się spać, jednak akcja wcale na niego nie czeka! Replikanci robią swoje, inni łowcy mają własne dochodzenia (ich przebieg można śledzić w bazach danych policji, czasem pomogą i w naszej sprawie), Los Angeles żyje dalej.

Znów zachwycony James Flynn:

Do ściany przykuto kajdankami inżyniera genetycznego, a obok tyka bomba. Wyciągamy broń, strzelamy do łańcucha kajdanek i uciekamy co sił w nogach ze strefy rażenia bomby. Jeżeli uratujemy genetyka, uzyskamy nowe informacje, ale jeżeli zginie, to i tak otrzymamy do dyspozycji policyjne raporty i inne ślady ( ). W powyższym przykładzie dysponujemy wcześniej informacją, iż genetykowi grozi niebezpieczeństwo, ale nie wiemy, że bomba już tyka. Jeżeli więc postanowimy odwiedzić najpierw inną z setek lokacji, bomba wybuchnie. Po przybyciu na miejsce powita nas jedynie widok zrujnowanego pomieszczenia. Jeżeli uda nam się jednak zdążyć na czas, staniemy się uczestnikiem wydarzeń.

Co najdziwniejsze, wszystko to - przy losowaniu replikantów i ludzi oraz ich nastawienia do głównego bohatera, nieliniowej fabule, akcji rozgrywanej w czasie rzeczywistym - zawsze układa się w spójną i konsekwentną historię. O tym, jak trudno napisać coś takiego, niech świadczy fakt, że mimo upływu ponad dekady od ukazania się Blade Runnera - nikt nie poszedł w ślady twórców z Westwood, choć zdawałoby się to naturalną ścieżką, wprowadzającą mocno skostniały gatunek gier przygodowych w XXI wiek.

Chcemy pamiętać

Niemal równocześnie z Blade Runnerem pojawiła się na rynku The Curse of Monkey Island - trzecia część przygód Guybrusha Threepwooda, niesamowicie udana fabularnie, śliczna graficznie i sprytnie wykorzystująca nostalgię fanów, ale jednak staroszkolna pod względem konstrukcyjnym przygodówka, która odniosła zdecydowanie większy sukces. Jeśli dodać do tego najgorętsze premiery tamtego okresu - Fallout, Quake II czy pierwsze Grand Theft Auto - stanie się jasne, dlaczego genialna gra panów z Westwood Studios nie zyskała takiej uwagi graczy, na jaką z pewnością zasługiwała.

W 2007 roku hucznie obchodzono 25. urodziny filmowego Blade Runnera. Obraz doczekał się nowego - już pięciopłytowego - wydania kolekcjonerskiego, z mnóstwem gadżetów i dokumentem Dangerous Days, który trwa trzy i pół godziny (!) i chyba kompletnie opisuje fenomen "Łowcy androidów". Ridley Scott przygotował także kolejną - podobno już ostatecznie zmontowaną - wersję reżyserską filmu (The Final Cut). To podejście do własnej historii wciąż jeszcze różni świat kina od świata gier, bo gracze - gdyby chcieli przypomnieć sobie produkcję Westwood - nie tylko nie mogą liczyć na rocznicowe wydania, gadżety i bonusy, ale muszą (w optymistycznym wariancie) odszukać dawne edycje gry na aukcjach internetowych i przebrnąć przez uruchamianie starego programu np. pod kontrolą systemu Windows Vista, co może potrwać, wymaga wiedzy oraz szperania po sieci i niekoniecznie zakończy się sukcesem (w tym czasie wyluzowany kolega-kinoman po prostu wrzuci płytkę do odtwarzacza DVD). Chciałbym wierzyć, że i my-gracze doczekamy się, choćby przy okazji jakiegoś okrągłego jubileuszu, wznowienia komputerowego Blade Runnera. Gra zasługuje na to jak niewiele innych.

Bo krzywdzącym byłoby traktowanie tego tytułu jako adaptacji kinowego hitu. To dzieło w pełni samodzielne, opowiadające osobną historię, swego rodzaju interaktywna kontynuacja. Przy tym wszystkim jest to również nowatorska, rewolucyjna wręcz gra przygodowa, niepodobna do niczego, co ludzie widzieli wcześniej i później. Również w tym sensie godnie podtrzymuje ona tradycje legendarnego pierwowzoru.