Autor:
Kowalump9
E-mail:
kowalump9@tlen.pl

Menu
Recenzje
Felietony
Historie
Podcasty
Download

Recenzja: Army of TWO: the 40th Day

Army of Two: the 40th day okładka

Salem i Rios powracają, tym razem z jasnym zamiarem zrównania Szanghaju z ziemią. Może nie dokładnie oni, a tajemnicza organizacja, ale obaj najemnicy grają w tej orgii zniszczenia główne role.

 

EA Montreal wzięło sobie do serca słowa krytyki, które spadły na studio po pierwszej części Army of TWO. Tytuł ten zasłynął między innymi największą w historii obsuwką premiery - tym, którzy nie znają tej historii przypomnę, że kopie recenzenckie zostały rozesłane do redakcji na całym świecie na, bagatela, prawie rok przed właściwą premierą. Gra była po prostu tak niedopracowana, że gdy decydenci z EA poczytali opinie krytyków, szybko wstrzymali premierę.

 

Army of TWO: 40th Day (dla ułatwienia nazywane dalej Army of TWO 2, AoT2, Army of T WU Two, albo Army of Tutu) to już zupełnie inna para kaloszy. Tym razem mamy do czynienia z produktem ukończonym, niemal pozbawionym bugów (choć i te się zdarzają), a co najważniejsze, fajnym. Podobnie jak w przypadku części poprzedniej, mamy tu do czynienia ze strzelaniną TPP, która bardzo silnie stawia na kooperację pomiędzy dwoma graczami. To coś w stylu sześciogodzinnych spec-opsów z Modern Warfare 2, tylko akcja toczy się w Szanghaju, a nie na całym świecie.

Nowe AoT zaczyna się jak dziadek Hitchcock przykazał - trzęsieniem ziemi. Już w pierwszych minutach widzimy sceny, które momentami wyglądają na żywcem wyjęte z "Cloverfield". Całe miasto na naszych oczach zamienia się w ruinę. Charakterystyczne budynki takie jak Oriental Pearl Tower walą się z hukiem, trafione rakietami. Ulice szybko pustoszeją, a miejsce cywilów zajmuje armia tajemniczych najemników. W takich okolicznościach przyrody, i nie powtarzalnych, Salem i Rios czują się jak ryby w wodzie. I to nawet mimo tego, że zupełnie nie mają pojęcia co właściwie się stało i kto nimi manipuluje. Na ujawnienie tej tajemnicy będą musieli poczekać aż do końca gry, więc przez większość czasu właściwie nie mamy bladego pojęcia o co chodzi, zajmując się głównie zabijaniem.

 

AGROSORZY

 

Gra nie zmienia utartego schematu - system agro skupia uwagę przeciwników na tym z graczy, który zachowuje się głośniej, podczas gdy drugi może w miarę niepostrzeżenie zakraść się na flankę, albo za plecy i rozwalić ich wszystkich celnymi strzałami. Cała reszta to Gears of War z rozbudowanymi opcjami koopowymi. Salem i Rios podsadzają się przy za wysokich płotach, podnoszą, gdy jeden pada na ziemię ranny, albo stają plecy w plecy i sieką wyskakujących wrogów.

 

Zabawa polega na przebieganiu od jednego killroomu do drugiego i rozpracowywaniu kolejnych grupek najemników. Miejsca starć zaprojektowano tak, aby gracze mogli się rozdzielić i z łatwością oskrzydlać, atakować z różnych poziomów, albo zastawiać pułapki na nacierających żołnierzy.

 

Sztuczna inteligencja ma rzecz jasna pewne ograniczenia, wynikające ze stosowania systemu agro - wrogowie często nie zauważają nas, mimo że stoimy na ich widoku, bo całą uwagę skupiają na naszym kompanie. Zdarzają się też ewidentne błędy, ale na ogół jest bardziej niż dobrze. Żołnierze chowają się sprawnie za przeszkodami, próbują oskrzydlać, obrzucają nasze pozycje granatami, a do tego wykonują te same akcje, co nasi bohaterowie - jeśli kogoś ranimy, ale nie zabijemy, to możemy być pewni, że prędzej czy później pojawi się któryś z jego kompanów, by postawić rannego na nogi zastrzykiem z adrenaliną.

Zwykli żołnierze raczej nie nastręczają nam problemów, chyba że wpadniemy w oko snajperowi, albo nie zauważymy, że ktoś strzela z wyrzutni rakiet. Prawdziwym problemem są jednak specjalni przeciwnicy, którzy pełnią tu rolę mini bossów. Są zawsze ciężko opancerzeni i uzbrojeni w przerażającą broń - miniguny, granatniki, czy miotacze ognia. By ich pokonać, zwykle trzeba odkryć słaby punkt, a potem bezwzględnie go wykorzystać. Walki z mini-bossami wymagają ścisłej współpracy, bo gwarantuję Wam, że gdy znajdziecie się pod ostrzałem, to nie w głowie Wam będzie celowanie w ruchome elementy kolesia trzymającego wykierowaną w Was lufę.

 

W starciach z licznymi przeciwnikami warto korzystać z systemu wirtualnego obrazowania przeciwników (z niewiadomych przyczyn nazywanego GPSem), który bardzo przypomina interfejs który Isaac Dead Space'a wyświetlał sobie przed nosem. W AoT przed bohaterem pojawia się nakładka, która podświetla przeciwników na czerwono. Żeby nie było za łatwo, trzeba ich najpierw samodzielnie namierzyć (może też robić to kompan), a cały system po kilkunastu sekundach się wyłącza i trzeba czekać, aż się ponownie naładuje. Dodatkową miłą cechą tego cyfrowego HUDa jest funkcja zdecydowanie GPS-owa, czyli wyświetlanie drogi do celu. Dzięki temu prostemu rozwiązaniu nigdy się nie gubimy.

 

KOLACJA DLA DWOJGA

 

AoTutu bardzo elegancko bawi się konwencją kooperacji. Czasem zmusza nas do rozłąki, jak na przykład w trakcie przedzierania się przez na wpół zburzony budynek, czasem wciska w ciasny w korytarz, w którym musimy się nawzajem ściśle ochraniać. Świetną akcją jest udawanie poddawania - na chwilę przed rozpoczęciem walki możemy wejść w specjalny tryb, podnosząc ręce do góry, a potem klękając na ziemi. Nasz kompan może dołączyć, albo szybko przemieścić się na dogodniejszą pozycję, a w chwili w której wyciągniemy broń czas zwalnia i spokojnie rozdzielamy kule pomiędzy nieszczęsnych najemników.

 

Bardzo podobał mi się pomysł z włączaniem odliczania przy wspólnych strzałach snajperskich - oczywiście, można robić to samodzielnie, ale taka mała automatyzacja w niczym nie przeszkadza. Sympatyczne jest stawanie plecy w plecy i ostrzeliwanie się, w trakcie zjazdu na platformie podtrzymywanej przez dźwig, czy przyklejanie się do kompana, który nosi tarczę. Nawiasem mówiąc można ją zrobić z byle czego, wyrywając drzwi od samochodu, albo metalową płytę ze ściany.

 

Mało znaczące, ale rozrywkowe, są wspólne gry i zabawy. Można się poocierać o kolegę, albo sprzedać mu kopa w jaja, co nie pozostanie bez wspływu na dość bezsensowny wskaźnik zakumplowania. Znacznie więcej zastosowań ma krótka gra w kamień-nożyce-papier, która pomoże ustalić kto idzie na szpicy, albo kto decyduje o wyborach moralnych.

No właśnie. Wybory moralne. Niby są, a jakby ich nie było. W kilku miejscach możemy zadecydować czy pomożemy cywilom, czy też nie, za co można zgarnąć troszkę kasy, albo dodatkową część do broni. Tu sprawa jest jasna i gdy graliśmy z Toreadem powtarzaliśmy każdą sytuację z zakładnikami, aż nam się udała. Inną sprawą są specjalne sceny w których decydujemy o losie spotkanego człowieka (a czasem nawet białego tygrysa). Zwykle zabicie go daje nam dostęp do dodatkowej broni, ale warto spróbować obu opcji, bo potem oglądamy krótki animowany komiks, który pokazuje konsekwencje wyboru. Bywają one całkiem zaskakujące. Problem w tym, że prócz doraźnych nagród wybory moralne mają tak naprawdę niewielkie znaczenie - akcja i tak rozwija się ustalonym torem.

 

BOOM BOOM POW

 

Army of TWO 2 to gra dla karabinowych fascynatów. Koniec i kropka. Autorzy zasłużyli na honorowe członkostwo w National Rifle Association, z tak fanatycznym oddaniem przyłożyli się do odwzorowania dostępnych w grze pukawek. Ba! Nie tylko odwzorowania, bo broń można sobie własnoręcznie przerobić, zmieniając poszczególne elementy każdego karabinu. Jednocześnie żonglujemy parametrami giwery, więc warto poświęcić troszkę czasu na eksperymentowanie. Wypimpowane bronie wyglądają i sprawują się bardzo fajnie, radzę tylko pamiętać, że ich status zapisuje się dopiero w punktach kontrolnych. Jeśli zginiemy wcześniej, to wymarzona spluwa, którą projektowaliśmy ostatnie 10 minut, przepadnie.

 

Wszystkie te koopowe patenty, tysiące kombinacji broni, GPSy, HUDy i walący się Szanghaj grają drugorzędną rolę w stosunku do tego co najważniejsze - strzelania. Army of TWO nie zapomina o tym, że przede wszystkim jest strzelaniną i na szczęście świetnie wywiązuje się ze swojego zadania. System sterowania, choć wymaga chwili na opanowanie, pozwala na płynną i widowiskową grę, w której przemykamy od osłony do osłony, sprawnie likwidując kolejnych przeciwników. Radzę dobrze opanować przenoszenie kamery z jednego ramienia nad drugie, bo zaoszczędzi to Wam wielu chwil frustracji związanych z jej pracą. Samo strzelanie jest takie jak trzeba - mięsiste, rażące mocą i satysfakcjonujące. Trafieni nie latają na kilka metrów do tyłu, ale bezwładnie osuwają na ziemię, dodając walkom ponurego realizmu (widowiskowe pady to jedna z największych ściem Hollywoodu). No i trudno nie poczuć uczucia spełnienia, gdy w idealnej zgodności z kolegą płynnie oczyszczamy pomieszczenie z wrogich żołnierzy.

 

W AoT2 można zagrać samemu, ale szczerze to odradzam. Sztuczna inteligencja nie jest zła, a system rozkazów przejrzysty i prosty w użyciu, ale zabawa z kompanem jest nieporównywalnie fajniejsza. Mnie bawiła do tego stopnia, że byłem w stanie znieść nawet (PIONOWEGO) splitscreena, którym normalnie gardzę, jako upośledzonym sposobem doświadczania gry. Gra online to dokładnie to o co chodzi w AoTutu i jeśli planujecie w ten tytuł przyciąć, to zróbcie to jak należy.

 

WERDYKT

 

Army of TWO: the 40th Day to dobra gra do kooperacji. Jest ładna, ma dobrą oprawę dźwiękową (choć głosy czasem są zagłuszane) i daje masę frajdy ze strzelania. Ma wady i widać, że przydałoby się jej kilka miesięcy szlifowania kantów, ale jeśli ktoś ma dobrego kumpla, z którym przerobił na wylot spec-opsy a teraz czeka na (znów opóźnionego) Splinter Cella, to AoT2 jest wartym rozważenia pomysłem na przeczekanie.